読書家のための偏見作品紹介

主に小説の紹介、書評で人生を設計したい

<ふりかえり>第2の人生「どうぶつの森シリーズ」

来るべき3月20日。



現れるは1本のゲームソフト。



www.nintendo.co.jp




小学生のころから関わっているのだが、いやはや前作から8年もたっていたという事実に困惑。



年を重ねると物事を長い目でとらえる傾向が強まってくるので、どうにも歴史的に振り返ってみたくなった。

どうぶつの森シリーズとは

概要

ジャンル   コミュニケーションゲーム
開発元    任天堂 エヌディーキューブ
発売元    任天堂
主な製作者  手塚卓志 江口勝也 野上恒 戸高一生



基本システム

プレイヤーはどうぶつ達が暮らす村の住人となる。村の中ではどうぶつ達とのコミュニケーションをはじめ、プレイヤーが好きなように行動できる。一般のゲームのような明確なゴールは決まっておらず、自由な行動が可能。



時間の流れ

ゲーム内で流れる時間は、ゲームのロムカセットやゲーム機本体に内蔵された時計機能と連動している。現実世界と同じように昼夜や季節が移り変わり、村の景観もそれに応じて変化する。また、後述のように季節ごとの様々な年中行事も行われる。



村の地形・住人

村の地形、村内の施設の位置、住人のどうぶつは、プレイヤーごとに全て異なる。月日の経過により、住人のどうぶつが他の村に引っ越したり、新たなどうぶつが引っ越してきたりすることがある



プレイヤーの家

ゲーム開始直後にプレイヤーの家を建設する。この際、多額の住宅ローンを組むことになるが、返済期限は決まっておらず強制されるものではない。
家の中は、様々な家具を配置したり壁紙を変更したりと、自由に部屋作りを行うことが可能。また、不動産屋で注文して部屋を大きくしたり部屋数を増やしたりすることもできる。家のインテリアの出来を評価する「ハッピーホームアカデミー」という機関もある。



アイテム

膨大な種類のアイテムが登場する。プレイヤーが身に着ける服やプレイヤーの家の中に置く家具など多くの物は店で販売されており、一部はカタログで注文できる。また、虫や魚を採集したり化石を発掘したりすることができ、それらを博物館に寄贈することで内部に展示される。







どうぶつの森シリーズ史

第1作 どうぶつの森

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シリーズ第1作の『どうぶつの森』は日本のNINTENDO64向けソフトとして2001年4月14日に発売された。全くの新規タイトルだったが、発売後、若い女性や小さい子供を持つ母親たちを中心に人気が広まり、当時の女性週刊誌でも特集が組まれた。(Wikipediaより引用)


どうぶつの森の歴史はここから始まった。



正直これはやったことない。

まったく知らん。



しかしシリーズになったということは、そこそこ売れたんではなかろうか。



それについては次のように書かれている。

本作の発売直後に次世代ゲーム機ニンテンドーゲームキューブの発売を控え、NINTENDO64市場は終末期であったことから、本作の初回生産本数はわずかなものであった。しかし発売後に口コミなどで評判が広がり、特に10 - 20代の女性層に浸透任天堂の予想をはるかに上回る反響があったため、急遽増産されることとなった。(Wikipediaより引用)

確かに女性のプレイヤー率がめっさ高いもんね。



声優なんかみんなやってるイメージ。



これは最新作も買わねば、声優のラジオについていけなくなること間違いなし。





第2作 おいでよどうぶつの森

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どうぶつの森+』と『どうぶつの森e+』は第1作目『どうぶつの森』をアレンジした内容だったが、本作は完全新作の内容となっている。シリーズ初の携帯ゲーム機用タイトルとして発売された。 基本的な遊び方は、過去のシリーズと同じく、どうぶつの森で気ままに暮らすことである。
Wikipediaより引用)

ここからは記憶に新しい。

ごりごりの世代である。



2006年12月にはアニメーション映画『劇場版 どうぶつの森』が東宝系で公開もされている。

自分は見ていないし、調べるまで存在も知らなかったのだが。



発売から11年近く経った2016年7月27日からはWii Uバーチャルコンソールでも配信が開始された。

これはよく知っている。なんせダウンロードしたのだ。

いまさらやっても懐かしい以外の感想はなかったけれど。



ハードが変わったこともあって、ニンテンドーDSの本体機能が大いに活用されたようである。

ダブルスクリーン・タッチスクリーン
無線通信機能
インターネットプレイ(ニンテンドーWi-Fiコネクション

が初搭載らしい。



しかしキャラクター、システムがともに何も変わっていないことに驚き。



ポケモンよりはマリオの系譜を受け継いでいるわけだ。



売り上げ本数に関しては以下の通り。


発売から2年以上経った2007年の年末の売り上げランキングにもランクインするほどのロングセラーとなり、日本国内で500万本以上、全世界合計では1100万本以上を販売した。 (Wikipediaより引用)

すんげ。





第3作 街へいこうよどうぶつの森

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本作は、2006年12月に公開された『劇場版 どうぶつの森』のエンドロールで表示された「次はWiiであいましょう」というメッセージによって、Wiiで開発されていることが明らかになった。その後長らく情報がなかったが、発表から1年半が経過した2008年のE3任天堂メディアブリーフィングにて、本作のプロデューサーである江口勝也の説明とともに新たな情報が公開された。その後、2008年9月4日の小売店向けの商談会にて正式名称が発表された。 (Wikipediaより引用)

このタイトルは、どうぶつの森シリーズにひとつの転換点を与えた。



そうはいってもシステム的にはほとんど変化がない。

本当に何も変化がなく、ただWiiの仕様を追加しただけに思える。



しかし事態はむしろ逆で、その変化がなかったゆえに新しさがないという不評を、多くの購入者から買ってしまったのだ。



自分もプレイしているが、強いて思い出せることはマップのスクロールが変わったことくらいで、本当に何も変わっていない。



この評価については次のように記述されている。

任天堂社長である岩田聡はインタビューにて「どうぶつの森ニンテンドーDSで発売した『おいでよ』が高評価で、Wiiの『街へいこうよ』も期待されていたが、実はあまりうまくいかなかった。我々からすると、すごく反省点が多いソフトだった」と述べている。
売上に関しても前作の『おいでよ』が全世界で1079万本、国内で約523万本の売上となっているのに対し、『街へいこうよ』は全世界で338万本、国内では126万本に留まっている。 (Wikipediaより引用)

しかし人は失敗する。

失敗なんて恥ずかしいことではないだろう。

失敗は成功の元ではないか。



とまあこうやって失敗を肯定するのも、つまりこの失敗を糧に、どうぶつの森は躍進した事実を知っているからである。



失敗から何も学ばない人間には、肯定することもない。





第4作 とびだせどうぶつの森

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これに関しては知識に確固たる自信があるので、Wikipediaを覗くなどという恥ずかしい行為をしたりはしない。

自分の人生史上、最もプレイ時間の長いタイトルである(たしか1200時間ほど)。



前作との経験も踏まえ、あるいは当時の友人たちと共有していた情報網を踏まえ、目新しい切り口でこの作品を解体してやろうと思う。



実はこのタイトル、これまでとは大いにシステムが変わっているんである。

これこそ前作の失敗から学ぶということであり、どうぶつの森に再興と躍進をもたらしたのだ。

その点には深く重点をおいて見ていく。



最大の変化は、プレイヤーが村の住人ではなく、村長になる点。

これによって村でのほのぼの生活だけでなく、村づくりを行うという新しい要素が追加されたんである。



ここにニンテンドー3DSという新しいハードの性能が加わる。



すれちがい通信」というシステムでは、近くの3DSに記録されたデータから、他人の村の様子を見ることができる。

その人の村長としてのセンスが問われるのである。



村長というプレイヤーシステムについては、具体的なシステムの変化は「公共事業」「条例」の二つに還元できる。



公共事業とは、われわれがイメージする通り、村にさまざまな設備を作れるのである。

噴水などのオブジェ、電光掲示板などの実用物、そして交番やカフェなどの重要設備などである。



しかしこれには厄介な問題がある。

村人から「○○を作って!」とせがまれた場合にのみにしか作れないという点だ。



つまり交番にしてもカフェにしても、村人が無作為に頼むのを、ただじっと待つしかないんである。



だからプレイ時間5時間くらいのビギナーが交番の建設を頼まれ、次の日には建てているかもしれないのに、半年以上プレイしている村に交番がないということも起こりうるわけである(実話)。



しかしこの不自由こそこのゲームの真骨頂であり、プレイヤーを熱中させる要素ではなかろうか。



条例は村の形態を選べるのであり、「美しい村」「リッチな村」「眠らない村」「朝型の村」からひとつ選択する(しなくてもいい)というものだ。



例えば夜には閉まってしまう商店街も「眠らない村」では夜遅くまで営業してくれていたり。

「美しい村」では水をやらなくても花が枯れなくなる、などである。

これに関しては、勝手に自由にできるので、特筆するものではないが、村づくりにおいては重大な意味をもつんである。



そして売り上げであるが、販売2年時点で500万本を突破したことがよく知られている。

なんせニンテンドー3DSのソフトでは、500万本を超えた唯一のタイトルなのだ。

世界的にも1000万本を超える売り上げを出し、金額でいえば前作を超えている。



それゆえにさまざまな賞をとっている。



日本ゲーム大賞2013の「年間作品部門大賞」を受賞。

第18回AMDアワード「優秀賞」である。



第何回かまで覚えているあたり、自分の記憶はたしかなようだ。


第5作 どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー

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まったく知らない。

買ってないもの。



というのもこれ、これまでとは趣向そのものが違うらしいのだ。

どうぶつの森は、その遊び方そのものをプレイヤーが選べることに魅力があるのだが、なかでも自分の家をコーディネートすることに熱中するものが多かったらしく、つまりそれ専用のソフトを作ってしまったというわけだ。



別に自分も楽しんでいなかったわけではないのだが、あまり家には関心がなかったので買わなかった。

というか、これは明らかに客層を女性にしぼっているように思える。



俄然興味がないし、あまり売れてもいないようなのでとばすことにする。


第6作 どうぶつの森 amiiboフェスティバル

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どうぶつの森のスピンオフ作品。

すごろくゲームらしいのだが、あいにくそんなものはマリオパーティで間に合っている。

これを見るたび、自分はマリパがやりたいという衝動に駆られるんである。



売れたの、これ。





おわりに

しかしどうぶつの森は画期的ですばらしいゲームである。



やりかたを自分で見つけるというゲーム態勢が、まるで人生のシミュレーションを思わせるのである。



プレイヤーの創造性が問われるものだから、久しくやりたいのだが、できない理由としては家にはスイッチがないことが挙げられる(実家にはある)。



今はまだ、発売後のだれかの感想やネットのレビューを、指をくわえて見ていることにする。



これを機に自分用のスイッチの購入を検討するのもいいかもしれない、と思い始めた。